αテストも始まり、徐々に盛り上がってきたFFXIV。
オトナのしっとりとした楽しみ方があってもいいのでは!?
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昨日和田社長の事をブログに書きました。その時に和田社長の情報を多く載せてあるサイトがITmediaだったので、他の記事もさらっと見てみました。
参考記事:クラスが違えば戦略も変わる——「ファイナルファンタジーXIV」(ITmedia)
管理人の私は様々なオンラインゲームやってきましたが、前衛ばかりで後衛のことはさっぱりわかりません(キッパリ!)。そんな立場からBattle Tacticsを想像してみます。まだ上記のサイトを見ながら想像したものであって、あくまでもプレイしたものではありません。想像だけで突っ走った駄文になってしまった事をご了承ください。
参考記事:クラスが違えば戦略も変わる——「ファイナルファンタジーXIV」(ITmedia)
管理人の私は様々なオンラインゲームやってきましたが、前衛ばかりで後衛のことはさっぱりわかりません(キッパリ!)。そんな立場からBattle Tacticsを想像してみます。まだ上記のサイトを見ながら想像したものであって、あくまでもプレイしたものではありません。想像だけで突っ走った駄文になってしまった事をご了承ください。
《続きはコチラ》
確か多人数vs多Mob(モンスター)でしたね。mobが単に2~3匹襲ってくる戦闘から、組織だった役割が整理された戦闘(インスタンス・ダンジョンの後半の難易度が高い戦闘とかきっとこうなる)まで、様々あると思います。
それぞれのMobは、戦闘が始まると同時に内部で「バトルテーブル」なるものを生成します。PC(=PlayCharacter)はヘイト(=憎悪、脅威を感じている)順にリスト化され、ヘイト値が一番高いPCをリストから選んで攻撃していくわけですが、MobはPCに攻撃を加えると(見た目、攻撃したのだから気がすんで)ヘイト値を下げていく。これが一般的な「バトルテーブル」だと思います。
FFXIVは1匹タコ殴りをやめる、というからには、ここの設計がしっかりないと多人数vs多mobは、ありえないと思います。
前提条件として4Gamerのこんな記事がありますね。
参考記事:映像だけでなく,操作性や音楽にも注目。「FINAL FANTASY XIV」(ファイナルファンタジー14)第2回αテスト プレイレポート(4gamer)
1)格闘士の「口笛」(敵の注目を集める)などのアビリティは、他のjobでも使える。
2)フィジカルボーナスをHP,MP,TP”の上限値や,各種魔法属性にも割り振ることが可能。
という事が書かれています。2)はキャラクター育成の際のパッシブ要素ですから、Battle Tacticsが関係しているのは1)
例えば、WarcraftのWarriorのTauntというスキルがこの(敵の注目を集める)というアビリティなのですが、「バトルテーブル」のリスト上のヘイト値が一番高いPCと同じになる(=Targetを奪う)という事なんです。(注目を集める)という言葉以上に、数値的にはドラステックな事が起きています。
■まず自分が剣術士の場合。「剣の喝采」(敵の注目を集める)を入れ、すぐさま後衛・中衛に対して「カバー」(背後にいる仲間のダメージを肩代わりする)を配り、複数Mobに対してヘイト値をどんどん配っていく戦闘スタイル。
WSの「ファランクス」(盾でガードした直後に放つと、斬撃を加え、敵を怒らせる)わざわざ敵を怒らせると書いてあるくらいだから、ヘイト値が高いのでしょう。できたらこれを違うmobに打って、複数コントロール(また他のプレーヤーからmobをはがす)したいところです。
「サークルスラッシュ」(周囲にいる敵に斬撃を加える)がありますが、複数をAggro(mobが攻撃し始める)できそうでなので、戦闘開始直後、早めに出してmobを多く引きつけたいところでしょう。
斬、突、護これはスタンスとスタンスからの攻撃、おそらくそれぞれにヘイト値の違いが設定されてるんでしょう。(例えば ヘイト値の高い順でいうと突>護>斬)盾を構えるとヘイト値が上がり、そこから突をくり出しさらに上がる、、という具合とか。どちらにしても立場は「ヘイト管理」だと思います。
■槍術士(中衛)。「フェロシティ」(自分のHPを削り、次の一撃で大ダメージを与える)、かなり跳ねて危ない状態になるのでは…と思い、おそらく前衛1000のダメージ=1000のヘイトに対し、中衛1000のダメージ=800のヘイトぐらいの設定しているのではないでしょうか。おそらく前衛より少し安全にダメージを与える事ができる、というでしょう。
「オーバーラン」(敵が自分を感知していない時に放つと、高速接近して刺突を加え、自分のTPを向上させる)。自分を感知していないというのはMobがまだヘイトリストを内部で生成してない(Aggroをとってない)という事だと思いますが、それによって攻撃側のモーション、アビリティの効果が変化するのは面白いと思います。こういうのどんどん増えてくると楽しいかな~と。
パーティ中、「オーバーラン」で先制した槍術士にヘイトが固定しまってはパーティバランスを崩してしまいます。「口笛」や「剣の喝采」でタゲがはずれないと複数mobは倒せません。妥当なヘイト値がそれぞれのアビリティに設定されてる事を望みます。そして理にかなった「バトルテーブル」の変化を期待しています。槍術士は、いずれにしてもどっかでヘイトを切る必要が出てくる。必然的に「ジャンプ」の登場かなと(笑)
「気合」(自分のHPを削り、TPを増加させる)や、ムーンライズ(斬撃を加え、敵のTP上昇を抑制する)のWSをみると、槍術士は敵味方含めての「TP管理」なんでしょうね。
■格闘士は、melee(=近距離)のDD(=ダメージディーラー)でしょうけど。オフェンスとディフェン スの2つのスタンスがあるので、ディフェンススタンス(=ヘイト値も上がるけど、回避すご くあがる)。「口笛」(敵の注目を集める)が あるので、DD兼ワンポイントタンクが 役割。
「ジャーリングストライク」(攻撃を回避した直後に放つと、打撃を加えて敵の動きを封じ、怒らせる)でヘイト値を上げるアビもあるし、「ブライン ドサイト」(背後から攻撃に成功した際、大ダメージを与える)なる、FFXIのシーフのような事もできますね。目立たないけど旨い下手が出てくる、玄人好みの前衛という所なのでしょう。
■斧術士、しっかり他のjobの前衛アビィリティが使えるようになってパーティには参加したいなぁ~という感じかな〜。(4Gamerの記事のように他のjobのアビが使えるとして)ですよ。
「ディスオリエント」(敵の回避力を下げる)や「スカルサンダー」(敵に斬撃を加え、かつ後に遺るダメージを残す。また力をためると、範囲が拡大する)などのDebuff(=相手に不利な効果)関係が多い。攻撃力もあるでしょうから、Debuff担当兼、投斧での捕獲、DD(追い込み)などの狩りの効率担当でしょうか。
■弓術士、弓矢のグラフィックを今回採用した、という事が言いたかった事でしょうね。(ウソです)
「ワイドボレー」(目標とする敵と、その周囲の敵に射撃を加える)、「影縫い」(敵の足を封じる)などのCC(crowd control=群れさばき)、「羽羽矢」(敵に射撃を加え、強化魔法を打ち消す)とBuffはがしなど役割は様々です。「クイックノック」(複数本の矢を次々に番え、前方扇状の範囲の敵に射撃を加える)は前方に対してのなんとAoE(Attack of Effect=範囲攻撃)まで備えています。
「シュリーカー」(敵に射撃を加え、逃走させる)など、4匹のmobを3匹に間引くことができるのならこれも立派なCCのアビリティになるでしょう。
立ち位置が最後衛になる図もありましたから、呪術士、幻術士の柔らかいjobにハネて向かってるくるMobを「影縫い」で足止めして仕留めるのが快感になるでしょうね。自分にハネた時に「カメレオン」(自分の気配を消す)でタゲを切って、再び前衛に戻るmobの後ろから大ダメージ、とかでしょうか。一番後ろからパーティプレイが正常になされているかを冷戦見守る目も必要かと。Buffはがし兼、CC担当兼、パーティの監視役でしょう。
この5つのjobはそれぞれ違った役割りがしっかりあるのが想像されます。「バトルテーブル」のしっかりとした設計、さらに洗練されたFFらしいロジックがある事を望んでいます。まぁそれが命中と威力の3段階のバーなのかもしれません。
例)意識的に1段階(命中高めで、威力低め)で攻撃し、ヘイト値も抑えるとか。
様々なjobについてタクティクスを熟知した人間が、鞄にたくさんの武器・装備を持ち歩き、戦闘毎に持ち替えて、次にどう立ち回るかを決めるという大変なシーンを思い浮かべてしまいます。ベテランが、ビギナーをしっかりカバーしながら戦闘を行っていく形になるのだと思いますし、かなり幅広い経験者の枠でパーティを組める形になっているいいシステムなのだと思います。
しかし今までは赤魔導士、白魔導士、自分のjobの動きさえしっかりこなしていたら、タフなダンジョンにも加われていたのが、FFXIVではそうはいかなくなったという事にもなるのではないでしょうか?
日々パーティプレイだとBattle Tacticsを理解しているベテランプレーヤーは消耗しますね(笑)。たまにはソロで狩りたい、とか今日は街から出たくない、とかあるでしょう。そのためにいろんな背景が複雑に設定されたギルドリーブが必要になってきます。ちょっとした登場人物の謎、根幹のストーリに大きく関わる話。スタートした街の裏話、自分の部族専用のギルドリーブをやりながら、物語の理解を深めていくという作りになってると理想です。
妄想がますます深くなる「大人のFFXIV。」でした。
確か多人数vs多Mob(モンスター)でしたね。mobが単に2~3匹襲ってくる戦闘から、組織だった役割が整理された戦闘(インスタンス・ダンジョンの後半の難易度が高い戦闘とかきっとこうなる)まで、様々あると思います。
それぞれのMobは、戦闘が始まると同時に内部で「バトルテーブル」なるものを生成します。PC(=PlayCharacter)はヘイト(=憎悪、脅威を感じている)順にリスト化され、ヘイト値が一番高いPCをリストから選んで攻撃していくわけですが、MobはPCに攻撃を加えると(見た目、攻撃したのだから気がすんで)ヘイト値を下げていく。これが一般的な「バトルテーブル」だと思います。
FFXIVは1匹タコ殴りをやめる、というからには、ここの設計がしっかりないと多人数vs多mobは、ありえないと思います。
前提条件として4Gamerのこんな記事がありますね。
参考記事:映像だけでなく,操作性や音楽にも注目。「FINAL FANTASY XIV」(ファイナルファンタジー14)第2回αテスト プレイレポート(4gamer)
1)格闘士の「口笛」(敵の注目を集める)などのアビリティは、他のjobでも使える。
2)フィジカルボーナスをHP,MP,TP”の上限値や,各種魔法属性にも割り振ることが可能。
という事が書かれています。2)はキャラクター育成の際のパッシブ要素ですから、Battle Tacticsが関係しているのは1)
例えば、WarcraftのWarriorのTauntというスキルがこの(敵の注目を集める)というアビリティなのですが、「バトルテーブル」のリスト上のヘイト値が一番高いPCと同じになる(=Targetを奪う)という事なんです。(注目を集める)という言葉以上に、数値的にはドラステックな事が起きています。
■まず自分が剣術士の場合。「剣の喝采」(敵の注目を集める)を入れ、すぐさま後衛・中衛に対して「カバー」(背後にいる仲間のダメージを肩代わりする)を配り、複数Mobに対してヘイト値をどんどん配っていく戦闘スタイル。
WSの「ファランクス」(盾でガードした直後に放つと、斬撃を加え、敵を怒らせる)わざわざ敵を怒らせると書いてあるくらいだから、ヘイト値が高いのでしょう。できたらこれを違うmobに打って、複数コントロール(また他のプレーヤーからmobをはがす)したいところです。
「サークルスラッシュ」(周囲にいる敵に斬撃を加える)がありますが、複数をAggro(mobが攻撃し始める)できそうでなので、戦闘開始直後、早めに出してmobを多く引きつけたいところでしょう。
斬、突、護これはスタンスとスタンスからの攻撃、おそらくそれぞれにヘイト値の違いが設定されてるんでしょう。(例えば ヘイト値の高い順でいうと突>護>斬)盾を構えるとヘイト値が上がり、そこから突をくり出しさらに上がる、、という具合とか。どちらにしても立場は「ヘイト管理」だと思います。
■槍術士(中衛)。「フェロシティ」(自分のHPを削り、次の一撃で大ダメージを与える)、かなり跳ねて危ない状態になるのでは…と思い、おそらく前衛1000のダメージ=1000のヘイトに対し、中衛1000のダメージ=800のヘイトぐらいの設定しているのではないでしょうか。おそらく前衛より少し安全にダメージを与える事ができる、というでしょう。
「オーバーラン」(敵が自分を感知していない時に放つと、高速接近して刺突を加え、自分のTPを向上させる)。自分を感知していないというのはMobがまだヘイトリストを内部で生成してない(Aggroをとってない)という事だと思いますが、それによって攻撃側のモーション、アビリティの効果が変化するのは面白いと思います。こういうのどんどん増えてくると楽しいかな~と。
パーティ中、「オーバーラン」で先制した槍術士にヘイトが固定しまってはパーティバランスを崩してしまいます。「口笛」や「剣の喝采」でタゲがはずれないと複数mobは倒せません。妥当なヘイト値がそれぞれのアビリティに設定されてる事を望みます。そして理にかなった「バトルテーブル」の変化を期待しています。槍術士は、いずれにしてもどっかでヘイトを切る必要が出てくる。必然的に「ジャンプ」の登場かなと(笑)
「気合」(自分のHPを削り、TPを増加させる)や、ムーンライズ(斬撃を加え、敵のTP上昇を抑制する)のWSをみると、槍術士は敵味方含めての「TP管理」なんでしょうね。
■格闘士は、melee(=近距離)のDD(=ダメージディーラー)でしょうけど。オフェンスとディフェン スの2つのスタンスがあるので、ディフェンススタンス(=ヘイト値も上がるけど、回避すご くあがる)。「口笛」(敵の注目を集める)が あるので、DD兼ワンポイントタンクが 役割。
「ジャーリングストライク」(攻撃を回避した直後に放つと、打撃を加えて敵の動きを封じ、怒らせる)でヘイト値を上げるアビもあるし、「ブライン ドサイト」(背後から攻撃に成功した際、大ダメージを与える)なる、FFXIのシーフのような事もできますね。目立たないけど旨い下手が出てくる、玄人好みの前衛という所なのでしょう。
■斧術士、しっかり他のjobの前衛アビィリティが使えるようになってパーティには参加したいなぁ~という感じかな〜。(4Gamerの記事のように他のjobのアビが使えるとして)ですよ。
「ディスオリエント」(敵の回避力を下げる)や「スカルサンダー」(敵に斬撃を加え、かつ後に遺るダメージを残す。また力をためると、範囲が拡大する)などのDebuff(=相手に不利な効果)関係が多い。攻撃力もあるでしょうから、Debuff担当兼、投斧での捕獲、DD(追い込み)などの狩りの効率担当でしょうか。
■弓術士、弓矢のグラフィックを今回採用した、という事が言いたかった事でしょうね。(ウソです)
「ワイドボレー」(目標とする敵と、その周囲の敵に射撃を加える)、「影縫い」(敵の足を封じる)などのCC(crowd control=群れさばき)、「羽羽矢」(敵に射撃を加え、強化魔法を打ち消す)とBuffはがしなど役割は様々です。「クイックノック」(複数本の矢を次々に番え、前方扇状の範囲の敵に射撃を加える)は前方に対してのなんとAoE(Attack of Effect=範囲攻撃)まで備えています。
「シュリーカー」(敵に射撃を加え、逃走させる)など、4匹のmobを3匹に間引くことができるのならこれも立派なCCのアビリティになるでしょう。
立ち位置が最後衛になる図もありましたから、呪術士、幻術士の柔らかいjobにハネて向かってるくるMobを「影縫い」で足止めして仕留めるのが快感になるでしょうね。自分にハネた時に「カメレオン」(自分の気配を消す)でタゲを切って、再び前衛に戻るmobの後ろから大ダメージ、とかでしょうか。一番後ろからパーティプレイが正常になされているかを冷戦見守る目も必要かと。Buffはがし兼、CC担当兼、パーティの監視役でしょう。
この5つのjobはそれぞれ違った役割りがしっかりあるのが想像されます。「バトルテーブル」のしっかりとした設計、さらに洗練されたFFらしいロジックがある事を望んでいます。まぁそれが命中と威力の3段階のバーなのかもしれません。
例)意識的に1段階(命中高めで、威力低め)で攻撃し、ヘイト値も抑えるとか。
様々なjobについてタクティクスを熟知した人間が、鞄にたくさんの武器・装備を持ち歩き、戦闘毎に持ち替えて、次にどう立ち回るかを決めるという大変なシーンを思い浮かべてしまいます。ベテランが、ビギナーをしっかりカバーしながら戦闘を行っていく形になるのだと思いますし、かなり幅広い経験者の枠でパーティを組める形になっているいいシステムなのだと思います。
しかし今までは赤魔導士、白魔導士、自分のjobの動きさえしっかりこなしていたら、タフなダンジョンにも加われていたのが、FFXIVではそうはいかなくなったという事にもなるのではないでしょうか?
日々パーティプレイだとBattle Tacticsを理解しているベテランプレーヤーは消耗しますね(笑)。たまにはソロで狩りたい、とか今日は街から出たくない、とかあるでしょう。そのためにいろんな背景が複雑に設定されたギルドリーブが必要になってきます。ちょっとした登場人物の謎、根幹のストーリに大きく関わる話。スタートした街の裏話、自分の部族専用のギルドリーブをやりながら、物語の理解を深めていくという作りになってると理想です。
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性別:
男性
自己紹介:
■UO、FFXI、World of Warcraftプレイした後、WarhummmerとAIONを少し。UO以外はサービススタート後3〜6ヶ月頃から周りの状況を見ながらゆっくり目にスタートしています。この10年なんらかのオンラインゲームをまったりプレイ。
■奥さんが長女出産と共にWarcraftを引退。1年育児休暇(?)の後、AIONで復帰。ともにスタートし現在に至ります。現在は子供が寝静まる10時頃から、2台のPCでログイン。
■ヘッドのヒューラン、ミコッテは夫婦それぞれの予定レースを掲載。
■奥さんが長女出産と共にWarcraftを引退。1年育児休暇(?)の後、AIONで復帰。ともにスタートし現在に至ります。現在は子供が寝静まる10時頃から、2台のPCでログイン。
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